War games:
Nnpolconcs
zapatilla
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A POSTERIORI
SPECTRUM A PRIORI
inveitronica
PUBLINFOHMATICA, S
LuiBCarrero 1 *"
Miguel Onisva
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DEHECHOS EKCLUSIVOS OE SINCLAIR
D. REPUBLIC A D(
:. I Hi: j OHOINA IB BOLEITA !
CARACAS (VENEZUELA)
Ya es primavera
enZX
Eldia 21 de marzo entro la primavera
oflcialmente an el calendario.
Hermobos floras, calido sol y oplimismo son
tarjeta de presentation habituates en esta
e station annul.
Como podels ver una maravilla, — siemprey
cuando, no pensemos en los tnosquitos que no
nos dejan dormir por la noche, la oocanada de
contamination que te tomas al abrir la ventana o
las voraces moscas que aparecen por los
lugares m£s recdndltos.
Para el Spectrum, la primavera ha llegado con
una movida que no se puede aguantar.
Las casas de Software nacionales y extranjeras
se ban qultado el sayo Invernal y estdn
dispuestas a tentarnos con las nuevas
producciones pensadas y trabajadas en los
largos meses Invernales.
En ZX, que como sabeis somos los prlmos
hermanos del Spectrum, la moda de primavera
ha invadldo nuestras paginas y, a poco que nos
descuidemos, casi nos hacen los publicitarios la
Sin embargo, firmes en nuestro proposito de
informar (ivaya palabrital), de todo lo
interesante para los usuarios de nuestro bien
amado Spectrum, hemos preparado una
selection de temas que ya nos direis si os
gustan.
Para empezar nos metemos a fondo con un
tema candente, los interface copiadores
Phoenix y Transtape, analizandolos desde una
perspectiva tecnica fya sabeis que somos muy
fecnicos Ino?).
Continuamos desentranando el misterio de los
War Games, os ensofiamos a almacenar rutinas
en Codigo Maquina en tineas Rem y para los
locos por los mapas, Robin of the Wood y
Sweevo's World. Total nada, 6eh?
Pero como pensamos en todo el mundo, para
los estudiosos hemos preparado un mini
dossier de ffsica que no lo asalta un gitano. (con
todo nuestro respeto por los gitanos, que hay
mucho Buspicaz suelto). Un programa
excepcional de dibujo con el Spectrum y otras
co si lias com platan la programaci6n.
Ah, se nos olvidaba, en ZX aobre la pirateria
como pod4is observar, lo que decimos es: iSin
comentarios!
Phoenix II VS
Transtape
Com paramos los
res mis prestigios del
morcado. Analizamos
sua caracteristicas,
El UNO incoirecto da
sus propledadea plan-
ted problem as eticos y
legalea, pero su ulill-
3
Noticias
tas requisados poi
agentes judiciales er
el Rastro madrileno er
programas de ordena-
para Spectrum. iPoi
que serfi?
Eaailor presents su:
nuevas lentes para or
denador y hasta pare
ce que funcionan
:e Spectra video E
lomina ordenador
a no al Amstrad
C 6128, aunque hay
s pensado que n
Lectores
.o imposible li
Spectrum, pueda lie-
gar a temblar hasta el
miamisimo Miguel An-
gel,
Fisicacon
Spectrum
Aprovechar nuestro
Spectrum para tareas
serias, es una tare a
que nos imponemos
movimiento general da
un sdlido o el funcio-
namlento de la polea.
S3 Almacena-
miento en li-
neas REM
Ventajas y desven-
lajiis del almacena-
miento de una rutina
en una llnea REM.
Todo ello i lustra do con
una rutina que crea
ventanas para utilizar-
las cbmodamente en
tus propios progra-
:;: Robin of the wood
En ZX lie m os pensado que la
mejorforma para ayudar a
Robin de los Bosques en la
bu squad a de la f lech a de plata,
era facilitate un mapa del
bosque, Castillo y ciudad.
Esperamos que con nuestra
ayuda, conaiga evitar el ataque
de losfuriosos|abalie
del tira
que pululan porel bosque.
ireparado un viaje fantastico por el interior
del cuerpo humano, icuidado con las Tenias e infecciOneBl
Aderezado eon el pllotaje del mejor avion de combate de la II
Guerra Mundial si Spitfire 40, mientras los canonazos de
La Isla del Tesoro, Criiical Mass y olros, completan
Compro-vendo
Nuesti
de la informati
wo " u no tenemos inflacidi
Mapa, widas intinitas Tram
y demas cosas de una Nuestro intrepi
de los mejores juegos personaje Lucas el I
de la aciualidad. roe, se em
Cuatro mundos, sor- te y apenado tras ha
presas y flguras extra- berse cargado a Elke
lias son obslaculos a Sodolove. -
superar por nuestro mas sefi
robot sweevo que di- ces...
lislo.
a p.igi
-
6C Napoleones en zapatillas
Los War-Games han eclosionado en
el mundo del ordenador.
Mezcla de inteligencia eslrategica y
tactica. apoyados en la capacidad
del ordenador para el calculo de
datos numerlcos y el manejo ripldo
de variables distlntas, han
conseguido que estos juegos
un lugar destacado en la
programoteca de cualquier us
Ademis oa quien no le gusta :
Napole6n en zapatillas?
e encargan de ayudar-
> nos a realizar las copias
t de seguridad que he-
mes de tener de todos nues-
tros prog ram as.
Los soportea de informa-
cion magneticos (discos, cin-
tas, cassette) son los mas
ulilizados hoy en dia. tanlo
por su capacidad como facili-
ejo. De ellos la
problemas, Ellos se encargan
de realizar las copias de se-
guridad, dejando para noso-
tros, unicamente, el trabajo
de escoger la velocldad de
realizar las copias. Debemos
conectar el interface antes de
encbufar el Spectrum, luego
cargar normalmente el pro-
cinta, la cassette,
coste mas barato. basta un
magnetbfono para dlsponer
de una unidad de almacena-
miento y recuperacion de da-
tos. Es por esto, que todos los
ordenadores pequeiios, «ca-
seroS", tiayan optado por
este medio. El Spectrum es
un ejemplo claro, parte de su
exito estriba en su asequible
precio, por eso, la cinta se ha
convertido en el soporte
mayoritario de los programas
comerciales. Sin embargo,
estos medios magneticos es-
tan expuestos, debido a su
naturaleza, a posibles perdl-
das de informacibn. La cinta,
en concreto tlene mas posibi-
lidades de sufrir estos proble-
mas. Por elio siempre es
aconsejable guardar copias
de seguridad de todos nues-
tros programas, sin embargo,
esta (area puede resultar muy
dificll si no estamos familian-
zados con el programa, y es
casi imposible si es un pro-
grama comercial protegido,
cCOMO FUNCIONAN? dTmag^ofmo^AulSem
Los interlaces copladores bos tienen claras diferencias, funcionando, s
nos ayudan a resolver estos utilizan el mismo metodo para ton exterior del Interface, i
phoenix n vs
reproduce exacta-
merite la situation que deja-
mos "Congelada- al pulsar el
sb el programs interrum- botbn, continuando la ejecu-
pe su ejecucion. En este pun- cidn del programs desfle ese
to se selecciona la velocidad punto. Examinemos ahora, en
de grabacidn y se prepara la detatle, cada unode ellos.
grabacibn, Entonces el soft-
moria RAM. de tal forma, que Hemos conectado e
El software delos
interfaces se
encarga degrabar
toda la memoria
RAM.
i graba- lace y dado corriente al Spec- teher una copia de segurldad
TRANSTAPE
y esta funcionando. Pulsamos
el boton del interface, en este
momento al borde muestra
unas bandas ver Jes y neyras.
esto quiere decir cje el pro-
grama esta interumpido y el
interface listo |
oe
copia. En I.
parte superior de la oanta
se carga software que ae
luego utilizado, por eso las
el <1>), el software
programs on BASIC.
©n cddigo maquina con cabe-
cera, y tres trozos de cddigo
sm cabecera. El programa en
BASIC, carga el cddigo ma-
quina en 64000 y lo ejecuta.
segun sea la velocidad esco-
cabecera, grabados a la
interface, graba un velocidad deseada. que con-
tienen la memoria RAM. Esta
forma de salvar los progra-
mas, posibilita que la copia de
sequridad pueda ser cargada
y utllizada sin el PHOENIX.
PKOSYCONTRAS
PHOENIX ,„.,te»ci>Pl» B -
_ Hace copias ■>■
xBSSES:
,ctodri«e
econoc|WeS^ s ^
unos dibujos. Preparamos el
magnetdfono para la graba-
cion y pulsamos la tecla del
<1 >. Ahora el borde se pone
azul y el interface esta espe-
rando que seleccionemos la
velocidad de grabacidn que
queremos: pulsando, <2> ,
velocidad normal; <3>,
2.000 baudios; <4>, 2.500
baudios; <S>, 3.000 bau-
gida. en 64000, 64006.
64012 d 6401S respectiva-
mente. El trozo de cddigo ma-
quina es un cargador de los
otros tres trozos de cddigo
Asi, el programa en BASIC
coloca el cddigo y lo ejecuta,
y este se encarga de cargar la
zos. Una vez cargado toi
reproduce la situacidn e
se interrumpid el prograr
<1>
realiza i
termedia que sirve para poder
realizar las copias dirigidas al
microdrive o a la unidad Dis-
covery.
COPIASEN MICRODRIVE
Para hacer una copia en
disco o microdrive, hay que
seguir un procedimiento es-
pecial Una vez que nemos
llegado a la seleccion de tipo
una copia especial. Con el or-
denador vacio se carga esta
copia y despues se siguen las
indicaciones que se muestran
en pantalla, para asi hacer la
copia final en el microdrive o
RESUMIENDO
El PHOENIX no tiene co-
neclor posterior, pues su fun-
te la de efecluar las copies de
seguridad. Debido a la forma
que tiene de hacer la copia.
no es necesario tenerlo co-
nectado para cargar el pro-
grama grabado. Las opciones
de grabacidn a velocidad
mayor que la normal, turbo,
nos permiten almacenar
Noes necesario
tener el PHOENIX
conectado para
cargar suscopias.
nuestros programas en menor
espacio, y a su vez, cargarlos
mas rapidamente. Pero en
contrapartida requieren un
perfecto estado de la cinta y
del aparato grabado. pues
como la velocidad de transmi-
sidn de datos es mayor, la po-
sibilidad de error es tambien
mayor. Decir tambien, que.
como una parte del software
es cargado en la memoria de
la parte superior de la panta-
lla, al cargar la copia, estos
extranos dibujos aparecen en
la pantalla, por lo tanto es re-
comendable, interrumpir el
programa en una pantalla que
vaya a ser borrada. pues de lo
contrario, tendremos siempre
la pantalla
ejeojoion, una vez realizada
la copia Resaltar, soore todo,
que este interface nos permi-
te pasar cbmodamente pro-
gramas de cinta a microdrive,
o a la unidad de disco Disco-
very (los comandos de graba-
cidn son los mismos).
TRANSTAPE
Acabamos de cargar el pro-
grama a copiar. selecciona-
mas en el interruptor de ope-
racion la opcidn de grabar
(SAVE), Colocamos el inte-
rruptor de velocidad en la de-
seada (Normal o Turbo). Aho-
ra pulsamos el botbn verde de
interrupcibn. el programa
queda detenido, preparamos
la cinta para grabar y pulsa-
mos ENTER. En este momen-
to el software contenido en el
interface graba toda la memo-
ria como un bloque sin cabe-
cera, a la velocidad escogida.
Una vez acabada la graba-
cidn, el programa se descon-
gela y continua su ejecucidn.
Para cargar la copia de segu-
ridad, es necesario lener co-
nectado el interface. Selec-
cionamos la opcidn de leer
(LOAD), colocamos el inte-
rruptor en la velocidad en que
fue grabada la copia y pulsa-
mos el boton de interrupcibn.
En este momento el interface
se encarga de leer el bloque
de memoria grabado, por eso
es necesario que el TRANS-
TAPE este conectado. Una
vez leido, el programa conti-
mento en que fue dete
RESET Y VIDEO
Es recomendable ir
pir el programa en un,
copia. Como se necesita este
interface para poder leer la
copia hecha. Ileva un conec-
tor posterior, por si se quiere
utilizar algun periferico con
este prograrrta (impresora,
joystick, etc.). Ademas incor-
pora un boton de reset, que
cesidad de desenchufar el or-
denador, y una salida de vi-
deo, para aquellos televisores
y monitores, que permitan una
entrada asi.
UNOFRENTEAOTRO
La principal diterencia entre
ambos es la necesidad o no.
del interface para cargar sus
copias. El PHOENIX no se ne-
cesita para cargar sus copias
lo cual da autonomia a estas,
pues pueden ser cargadas en
i, hay rr
spo-
sibilidadesde
ga. Las pantallas aparecen
-manchadas" en su parte su-
perior y todos los programas
son copiados en cinta con el
nombre generico de "PRO-
GRAMA", habiendo de cam-
biar este nombre si se quieren
reconocer las copias. El soft-
ware del TRANSTAPE carga
la copia, lo cual es un handi-
cap, pero es una ventaja el te-
ner el programa grabado en
mas rapido. Sin embargo, no
puede hacer copias para Mi-
crodrive. Ademas al hacer co-
pias sin cabecera,
lificile
a cinta. En el PHOE-
NfX exislen varias velocida-
des de grabacibn, lo cual pa-
rece mas bien un capricho,
pues como mucho el usuario
utilizara, para una mayor cla-
ridad. dos de ellas, la normal y
alguna de las otras, siendo la
mas fiable la de 2,000 bau-
dios. El TRANSTAPE tiene
solo dos, la normal y la turbo,
y ademas presenta otros ac-
cesorios, el reset ha demos-
trado serverdaderamente util.
perc la conexibn de video no
parece mu
que nos tacilitan
te la elaboracion de copias de
seguridad de los programas.
que valore sus ventajas e in-
sn relacion con
propias necesidades.
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Los productores de softwa-
re estan empefiados en ha-
cernos jugar con todos los
heroes habidos y por haber.
En esia ocaslon, le toca el
turno a uno de los personajes
mas leidos EL ZORRO.
Como es Idgico pensar, la
tarea del Zorro consiste en II-
brar a la bella dama de las su-
cias garras del malvado sar- mensional, matando guardia-
gento Garcia, nes que le acosaran conti-
Ambientado en Mexico, nuamente a su paso. Resulta
nuestro heroe enmascarado muy simpatico ver la »z>. del
recorrera todas las pantallas. zorro dibjjada cuando uno se
con unos graficos donde se ha cepillado al guardian que
echa de menos el efecto tridi- se interpone en el camino.
Para poder eliminarlo hay que
apretar el boton de fuego
cuando las dos espadas for-
cuentran mirando hacia aba-
Para lograr rescatar a su
bella dama, puede Ir reco-
giendo objetos sueltos que le
ayudaran a sortear los obs-
taculos que apareceran en su
El color resulta agradable.
pero sin ser nada vistoso, lo
mismo que el sonido. que pu-
diendo haber mejorado sus-
tancialmente el juego, no se
ha utilizado ni siquiera como
Pese a la profusion de pan-
tallas, repletas de escaleras,
pasadizos. puertas y guardia-
nes el gran fallo de este juego
reside en la falta de unos gra-
ticos en 3D, que le hubiesen
convertjdo en un juego con
mayores posibilidades.
cuando le ensartemos
contrario perderiamos
La dificultad aumenta
PNTE HES ANTE
DINAMiC tras el exito del
OLE, TORO, conseguido en
base a la originalidad del
tema mas que al programa en
ai, presenta una nu
tuta ubicada en el siglo XXV,
donde nuestro personaje,
acompaiiado de la mejor es-
pada del imperio «Sgrl;
debera realizar dos misiones
a cual mas complicada y difi-
cil.
La primera consiste en re-
cuperar las riquezas del pala-
cio imperial robadas por los
guerreros Kindos y la segui
da rescalar a la joven prince-
sa Doxaphin.
Si conseguimos los dos
Jetivos, el Emperador nos
prometido la mano de la p
cesa y la mitad del tesoro
bade. Para lograrlo, dispone-
mos de Ires vidas.
Nuestro guerrero se aden-
trara en el Castillo de los Ki
dos, donde debera esquivar
todo tips de animales que se
le interpongan en su camino,
ya sea saltando o agachan-
Tambien debera enlrentar-
se a los guerreros que le ata-
quen con sus sables, comba-
tiendo con su Sgrizam.
Como podeis observar en la
ilustracibn, no es demasiado
complicado darle una buena
estocada al Kindo que apa-
rezca por el tunel, siempre y
INTERESANTE
Mind Games Espaha tras la
puesta en escana de su pro-
grama Broad Street, donde se
anteriores juegos, amplia su
gama con un tituto sugerente
Fantastic Voyage nos colo-
mas impresionantes que po-
damos vivir.
El programa rememorando
la celebre pelicula sobre el
caso, se desarrolla en el inte-
rior del cuerpo humane con la
ion de recuperar las par-
tes de nuestra destruida
nave, que se encuentran de-
siminadas por todo el cuerpo.
Sin embargo, por si esto fue-
se facil, dado la extension de
nuestra cuerpo, debemos es-
tar atentos para que una in-
feccibn no termine con ia vida
del cuerpo donde nos encon-
t ram os,
Empezamos siempre en la
boca, para despues ir pene-
umo cuidado por
del
pueda eliminar nuestras vi-
Para detendernos posee-
mos un rayo laser que empu-
fiamos, con el que podemos
destruir a nuestras enemigos.
Podremos de esta manera
recorrer nuestra propia ana-
tomia, al tiempo que elimina-
las enfern
bacterias e infecciones, n
tras reunimos los restos de
nuestra deslruida n;
Hay que destacar un grado
de originalidad importante en
el programa, que pese a las li-
mitaciones tecnicas que po-
see un ordenador. esta pre-
sentado de forma que al ir ob-
servando en la pantalla tu ni
que decir tiene que los grafi-
cos acompanan de forma it
gistral al programs, lo que
unidoa un moi"
y facil de dom
que el juego re
Otros aditivos como el color
el programa — , man-
Su presentacibn, con ins-
trucciones en castellano, ter-
mina por completar el cuadro
de un programa que nos pare-
ce original en el fema y de una
buena realizacibn tecnica.
Estamos seguros que dis-
frutareis con este juego pene-
trando por los intimos lugares
del cuerpo humano. al tiempo
que aprendereis un poco de
analomia que a nadie le viene
potente d
Conducir un tanque induda-
blemente no es tarea facil, y
cuando debes enfrentarte en
el laberinto de la ciudad, con
una nutrida muestra de ele-
mentos belicos que acosan.
atacan y destruyen lu vehicu-
lo.
Baterias de artilleria dispa-
rando a mansalva, tanques
apareciendo por todas las di-
recciones y calles estrechas
con poca movilidad para el
carro de combate que condu-
ces, son las dificultades mas
apremiantes que podemos
encontrarnos.
El juego comienza con una
pantalla de presenlacion cu-
riosa, pero nada brillante,
donde sa muestran las distin-
tas paries del veniculo y el ar-
mamento que posee como
Con este armamento, ten-
dras Que enfrentarte con las
*
dificultades ya mencionadas,
partiendo desde tu base.
Mucho cuidado con los dis-
paros enemigos en tu recorri-
do, observaras que si te dis-
paran y no aciertan. producen
una explosion en el suelo por
donde no es posible pasar,
pudiendo en ocasiones que-
dar cercado sin opcion a mo-
Desde un punto de vista
tecnico, si bien los graficos de
la ciudad y el movimienfo son
dignos, no aportan nada ex-
traordinary al software que
existe en el momento, que-
dandose por debajo del refi-
namiento de los programas
actuales. tanto belicos como
laberinticos, donde las tres
dimensiones son condicidn
necesaria en un programa de
calidad. hecho que en este
Tampoco el sonido es su
fuerte, asi como deja bastan-
te que desear la presentacibn
e instrucciones adicionales,
que por descontado se en-
cuentran en ingles, todo un
detalle ahora que por fin so-
mos "europeos».
En resumen, un programa
normalito cuyo adjetiuo mas
iael devulgar.
fe<« de
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INTEHESANIE
Ano 1885, algiin lugar del
lejano oesle. Vas tras la pista
de una conocida banda de
cuatreros que se nan estable-
nada en lo mas profundo del
terrttorio apache. Tienen es-
condido el botin de su ultimo
atraco en algiin lugar de la
pequeiia poblacibn Que rodea
a la mina. Tu objetivo es hacer
meritos para convertirte por
(in en sheriff, por lo que debe-
ras veneer a los bandidos y
ademas enemigos. recuperar
el botin y regresar a la ciudad
dondeteespera la gloria.
Muy parecido a Zkul en
cuanto a estructura general,
West aporta ademas un argu-
mento bastante original: aun-
que, como aquel, se desarro-
lla en un tiempo real, la veloci-
dad a la que suceden las co-
sas es mayor, lo que lo hace
algo mas entreienido. Tampo-
co rncluye ningun tipo de gra-
ficos, excepto la bellisima
pantalla de carga, pero, como
dijimos refiriendonos a Zkul,
esto nc es an realidad tan
grave.
La velocidad en las contes-
taciones, aunque pobre para
una maquina como el QL
nos hace esperar mas alia de
algiin segundo. Al fin y
cabo, si las respuestas fueran
instantaneas nos resullaria
aim mas dificil el imaginarnos
que estamos dialogando c
una persona en lugar de con
//vo//AycoMPEr£/ve/A posmtf!
■ A en Callikd/Precio .
750
ESTUPENDO
ombre para una epo-
e podria decir de este
avion de combate utilizado
por la Royal Air Force (RAF)
durante la contienda de la II
GuerraMundial.
Tras la ocupacion de Euro-
pa por las tropas alemanas
hasta los mismisimos Piri-
neos, el peligro se cernia so-
bre las Islas Britanicas
Solo el estrecho brazo de
r del Canal de la Mancha
habia
-npedid
alemana de Inglaterra.
Ante la perspective de un
ataque e invasion por parte
la Alemania nazi, los ingle-
i desarrollaron un para-
is defensivo donde se
mezclaba el radar con las es-
■ cuadrillas de cazas dispues-
tas para la inlervencidn frente
a la Luftwaffe.
De esta forma, el Spitfire se
I principal motor
de la derrota alemana en la
batalla aerea de Inglaterra.
Su maniobrahiiidad. capa-
cidad de aceleracidn y sus
ametralladoras del 7.7 ponian
en fuga a los escuadrones de
Con este programa vas a
poder simular a los pilotos in-
gleses, teniendo en su panta-
lla los mandos del caza mas
famoso de la guerra.
Como simulador de vuelo
debemos decir que posee
ciertos matices semejantes al
Fitter Pilot y al Dam Buster.
Mas facil de utilizar que e!
sacion de realismo que el se-
gundo. estamos seguros que
sera un nuevo exito para los
amantes de los simuladores
de vuelo.
Esperamos muy pronto ver-
le distribuido en Espaiia, en
beneficio de todos nuestros
lectores.
' l«l II \ \ / /
*
fji
A
\m
NUEVOSE ~
INCREIBLES
^PROGRAMAS CON
LAS BATflLLAS Y
AVENTURAS MAS
ALUCINANTES.
ESTRATEGIA,
MISTERIO,
FANTASIA Y
ACCIONATOPE.
jAPUNTATEALA
A VENTURA Y DALE
GUERRAATU ;■
COMPUTER! .<m
H BULGE.
2.100
^■am-na
2.300
■HWATLRIOO
2.300
HJAIISII-KIII/
2.300
L^Bl)klHIVO:LAMOICLOA
1.800
■Wla princesa
1.800 :
Geoff Capes es un forta-
Chdn de esos que arrastran
niones, cortan troncos, le-
vantan toneles y sacan a su
oponente del ring de un guan-
lazo de aqui te espero.
Pues bien, en este juego la
siste en controlar el
cuerpo de Geoff, para ir supe-
rando paulatinamente tras
i larga sesion de entrena-
miento las pruebas existen-
tes. Como podeis ver toda
La competicidn se divide en
seis pruebas por este orden:
Arrastrar camiones, cortar
troncos, levantar toneles, vol-
car coolies, mazo de fuerza y
lucha libre (sumo).
Anteriormente a presentar-
te en la competicidn deberas
entrenarte lo mas posible con
las barras y pesas para for-
mar tusmiisculos.
Hay que destacar del pro-
grama su curiosfdad en fun-
cion de las pruebas que se
presentan.
graficos resultan los
aunque se echa
de menos un mayor ambiente
alrededor de cada prueba.
Ello incide indudablemente en
relacion a la adiccion que In-
cita el programs.
Por otro lado el sonido es
algo pobre, lo que podria ha-
ber ayudado a completar el
programa en caso de haberse
preocupado durante la con-
cepcidn del juego de tal.ele-
;nto.
El sistema de division de
pantalla utilizado para aco-
meter las pruebas, segim el
musculo participante en cada
instante en la accidn, resulta
en un momento determinado
anodino.
Todas estas razones ante-
riormente expuestas, nos ha-
podria haber sido un progra-
ma de exito, si se hubiese uti-
lizado la capacidad grafica
del Spectrum junto a la origi-
nalidad del tema para realizar
unbuen producto.
drca, La Isla del Tesoro
Robert Louis Stevenson pe
siendo til el protagonista de la
Primero Jim Hawkins debe
evitar que Pew "el ciego»
aborde el «Hispaniola». Des-
del molin por parte de la tripu-
lacion, debe escapar Ourlan-
do a los piratas.
A continuacibn empieza la
busqueda del tesoro. Aprove-
chando el ataQue de los fili-
busteros sobre la empalizada
de los aventureros en la isla.
Jim buscara la cueva de Ben
Para lograr encontrar el te-
soro dispones de un mapa
— que Power introduce como
complemento del programa
en la carpetilla de presenta-
tion — , distribuido en 64 pan-
tallas.
Se consigue terminar la
aventura si logras depositar
el tesoro en el barco, que se
encuentra anclado en la en-
senada del "Espia de crista^.
i podria decir que li
fie
i ser
:umplen su cometido de a
En nuestra opinion el p
villa,
jes de la historia, dada la ver- nocida ayuda a su facilidad de
satilidad de estos y las posi- resolucion y estamos seguro
bilidadesdecada uno. que muchos de vosotros a
Por otro lado, el hecho de canzareis el cien por cient
ser una historia por todos co- del porcentaje del juego.
j ffilo
phils mm.
IN TERES ANTE
El alaque llevado a cabo
sobre un asteroide central de
un sistema lejano de la Fede-
ration de la Tierra. ha puesto
en entredicho la capacidad de
esta para responder a una in-
Los colonos se encuentran
combatiendo. pero las fuerzas
alienigenas han lanzado un
ultimatum, o se rinden los co-
lonos o destruiran la planta
central de energia, lo que
causaria un aguJBro negro
que destruiria todo el sistema
planetario y varias estrellas
n Inffl-
La misic-n c
los capullos que se
tran diseminados por el terre-
ne, logrando tenerotra nave.
La cosa como puedes uer
no es facil, y el nivel de dificul-
tad, results bastante alto, so-
bre todo para conseguirdomi-
itandoel ataque
Para esto cuentas con tu
hovercaft, impulsado por co-
hetes, un rayo laser de alto
poder destructive, y en caso
de apuro tu "jet-pac* que te
permitira alcanzar alguno de
mlgoy
s que
tinuamente te acechan porto-
das partes.
Siporcualquiercircunstan-
cia eres destruido, tu jet-pac
te permitira moverte en todas
las direcciones, pero debes
tener mucho
formas animales que apare-
cen ante ti como gusanos
emergiendo del suelo y que,
te restan energia. No nos po-
demos defender ante ellos,
Aunque los graficos no re-
sultan excepcionales, unidos
al movimiento rapido tanto del
personaje como de la nave,
cumplen sobradamente su
objetivo y presentan con un
sonido aceptable un juego di-
namico, dificil e interesante.
TRANSTAPE-
EN ESPANA PARA HACER COPIAS DE PROGRAMAS EN
= AL PRECIO OE 8250 PTS p..=i». ... i m
2
= NUEVOS
LA INTERFACE FABRICADA
CASSETTE MICRODRIV
-'&? Xttla,*** „ ,y Jt .
TURBO i v.ni. s velocidaoes i j ^^oHfla^a^fl
w
1
AOEMA5 KIT .HPL.AC.OI. BE
.... uh™ ^oafj
V
hm 21ZITZ"".
w^
le, hay quien dice, yos' -'a-
;6n, que el BASIC estimula a
las malas tecnicas de progra-
[es de ccrregir Tampoco cabe
duda que poner frente a un
ensamblador a un completo
en un alio porcentaje de ca-
de Spectrum han ido incorpo-
rando maioras en el sistema
de disipaclon de calor. Como
sufre mucho. puedes invitarle
a un helado de vainilla, seguro
que se ctiupara los pines con
FUNCIONATTR
Me gustaria que me di- ,
jesen para que eirve la /
funcldn ATTR, ya que f)
me he comprado algu- tf
nos llbros y en ninguno en-
cuentro la respuesla. iPor
que hay tinia negra, papel
bianco y brrllo y flash desacti-
vados (0+7-+e4*0+128>0), Si
ahora tecleamos PRINT AT
10. 1 0; PAPER 6; "A", y a con-
tinuation repetimos el PRINT
ATTR (to. 10), obtendremos
i bonll
is cof c
62, i
i Juegos
minada hay. por ejemplo. un
enemigo. Para que puedan
ser diferenciadcs. cada grupo
de objetos debeian, simple-
men te, ser dfbujados de dis-
SUBRUTINA DEL
ACUMULADOR CON
NUMERO
ALEATORIO
cPodrian decirtne la dl- |
reccidn de la subrutina j
de la ROM que carga el /
acumulador con un nii- /A
utilizada ei
is/uegos?
El calor que llega a haber en
Madrid en verano, Ipuede
danar al ordenador?, porque
poslclon 9720
El resultado es un numero en-
tre O y 255. que equivale a la
suma del codigo de color de la
linia con el del papel multipli-
cado por 8 mas 6a si hay brillo
ymas 138 si hay FLASH 1:es
declr T+P-8+B-64+F-128. Si
densdor y tecleamos PRINT
ATTRdO, 10), ,
pantalla un 56,
jsar. pot ejemplo, el reglstro
=1, encargado de -reftescar-
a RAM dinamica para que su
;ontenido no se pierda. Este
egistro lleva la cuenta del
i refrescando. por lo
ibia a gran velocidad e
1 27, Podemos cargar i
stro en el acumulador
..F0R-CREC1ENTE
variable en cada paso es. [
defecto. la unidad. Peroexis
un comando auxiliar que n
qua 100
nuara el program.. "'"■'""
permite, poriiendo un STEP
negativo, Que el valor de n dis-
minuya an iugar de aumentar.
Bastara que ieclees por ejem-
plo: FOR n=100 TO 1 STEP
-1: ... : NEXT n, para lograr lo
que deseas. Recuerda que
con el comando STEP pue-
des utilizar cualquier numara
real dentro de los limitas que
acepta al Speclrum [son vali-
dos. por tanto: 0.5, -33.245,
579878.34. ate).
El propositi) de eata
carta es el de comentar
el programs para «pro- (
'deln.°23deZX.AIir
ducir tras 6ete el original de
Profanation me es imposlble
hacerlo, pues err nlngun me-
mento me aparece "Bytes:
!* 2", sino "Bytes: Juanjo
a ScreenS" y "Bytes: Main J. J.
■ 7 CODE".
Esto me Induce a pensar
que hay dos tipos de Profa-
nation y que el mio es el que
no slrve para vuestro progra-
ms de BASIC. He probado in-
troducirlo de todas las mane-
ras do si" fates, pero una de
tres, o me haca un BESET, o
loading error", con un "Non-
sense in Basic" en la linea
20.
Tras dos horns de pensar y
de Itacer pruebas he cense-
guldo lograr vldas Infinites
con el POKE 47684.0 lei que
utillzais vosotrosl, pero intro-
duciindolo de una forma muy
especial, que es la slgulente:
1) Cargar con LOAD " " y
ENTER
2) Parar el cassette cuan-
do saiga el mensaje "Spa-
nish Cracking Service IVito-
rla)"
3) Hacer BREAK
41 Teclear 20 y ENTER
51 Teclear 20 POKE
47684,0yENTER
6) RUN y ENTER
71 Volver a pulsar PLAY
en el cassette.
Para acceder a las otras
habltaclones el mitodo no
programs cargador es ligera-
mente disiinlo. Agradecamos
■•profanar el Profanation pro-
fanado, ya que suponemos
CURIOSOS "LtrjGs..
Incluyo a la presente
fotocopia de un progra-
ma del n.° 23 et '
ctrculo ciertas flguritas que
apareoen en el. Mi pregunta
es la siguiente: 6C&rno hago
para teclear estas figuras en
mismo me
programs s .
me aparece es el numero o
letra, pero no el signo o sig-
nos que se desean que apa-
rezcan en eljuego.
inter/ores, y :
imero o letra e
a pantalla lo qu
in el problems por el
s cantidad de papel ha
legado a nuestra redacclon:
os caracteres graficos defini-
los por el usuario <UDGs],
familia-
afico (con CAPS SHIFT y
(RUN! primeramente las ti-
neas 1 -7 del programa podre-
mos distinguir los diferentes
g rati cos, Espe tamos que es-
tas pequenas dificultades. pot
lo demas totalmente notmales
cuando se empieza, no le ha-
Orlol y a todos cuantos It
forma de hacer lie
formacidn a guien
Pedimos disculpa:
Oriel pot no haber sacioo aa
con la respuesta idonea. debi
ingo
ERRAR ES DE SABIOS
El motivo que me tie-
ta es la respuesta
tltsteis a Oriol Oomh
de Sabadell, en el niimero de
octubre; en ella cometisteis
un pequeno desliz. Tengo el
mismo interface y joystick
que Domingo, as! que tuve el
mismo problems que SI.
El Quick Shot II
cidn de autofire no
cerrar un Interrupter, en algu-
nos programas esto supon-
dria un solo disparo, quedan-
do el pulsador bloqueado. El
disparo automitlco se reali-
za gracias a un CI NE555 que
Neva incorporado el joystick;
comu es Idgico, esle CI nece-
aita alimentacidn, per lo que
Is toma a travis del segundo
contacto del coneotor co-
mun, visto el macho de (ren-
te. Para poder utilh
■S+5V
e proporciona el 7805 qi
lleva incorporado el interface
a dicho contacto. Exists tam-
bien la posibilidad de conse-
guir una vetocidad de disparo
variable; yo no lo he realiza-
do, pero lo incluyo por si es
de vuestro inter4s. Se trate
de suslJtu'r las 6os resisten-
cia que lleva el loysnck por un
potencl6mettn.
pot si necesitara c<
itte algi'm detalle score;
rontaje. Eslasiguiente:
vier Rodrrgo. Pico de lo:
i:i..i:-.. [■;■::■. 28030 Madrid.
ROWDELZX16K
operativo o interprets BASIC.
6En que se dlferen- ■
cian todos los lengua-
jes informiticos tales
mos a codigo maquii
microprocesador pueda i
tender. Podemos hacer una
division entre lenguaies de
alto y bajo nivel segun ae
acerquen mas o menos al len-
guaje de la maquina, o depen-
diendo de que sean interpre-
s decir, que cada vez
que se ejecuta el programa
sea traducido a rutinas en
C/M; o compilados, cuando
cada vez que moditiquemos
un programa este deba ser
Iraducido por complete- y al-
macenado directamente en
cutado posteriormente, En
un codigo tuenle, que es el
programa IT
Por.ejemplo, el BASIC es un
lenguaie de alto nivel, por lo
que es facil de aprander y mo-
dificar. pero peca de lento.
mientras que el FORTH, al ser
de bajo nivel. es rapido y ocu-
mas diticil de aprender y pro-
gramar. Asimismo, otros len-
guaies, a I ser estructurades,
permiten entender mas tacit-
mente lo que hace un progra-
ma de otro prog ram a dor. Con-
cluyendo, Que segun la veloci-
dad de ejecucion que necesi-
de programar o moditicar pro-
puede resultar mas practico
utilizar uno u otro lenguaie de
programacidn.
T¥i
a
2: ■ rsaOE * s» -jp sh» ski
■W5dE sassHsscaas mets'i
E3EEr gHssaa s^i
—1.=— ■.■■■ — ... — .» B X ^,- a , „ — . „■,.- „™* a^._
SO
?v I SB
je: step frpsr sas ssa
ras^SS3ET3B V HOSTS?
El protagonista de esta
aventura, Robin de los
Bosques, que ya habreis
adivinado es el personaje a
quien teneis que manejar, ha
de recuperar la Flecha de Pla-
ta, simbolo que garantizaba la
paz, que esta en poder del
Sheriff de Nothingam, y asi lo-
grar la libertad del pueblo.
Para evitar que Robin se
apodere de ella. el Sheriff ha
dado orden de distribuir a sus
soldados por el bosque y la
ciudad y disparar sobre el
nada mas verlo.
El valiente Robin debe con-
seg uir unos determinados ob-
jetos, ir a la ciudad, recuperar
la Flecha de Plata y salir de
-i ella, i
a nada facil.
a que n
3RKJE dfcEHSJiS*- 3BBS C3E
T -
Recuperar la Flecha
de Plata, esta es tu
mision, Robin de los
Bosques
Consta de 320 pantallas,
istribuidas de la siguiente
256 pantallas de
bosque, 38 pantallas de ciu-
dad y 26 pantallas "
Al acabar de cargar el jue-
go, comienza una sintonia de
ambiente celta que vale la
pena escuchar completa y
amplificada, pues da la sen-
sacion de sonar varios instru-
mentos a
Una
cuatro opcio
nejar a nuestro personaje,
apareceremos en uno de los
cuatro lugares senalados con
una S en el mapa.
Personajes: Objetos:
RobinHood Flechade
Sheriff de Plata
Nothingam Treboles
Laureles
Peterboroug
i Carcaj
A En anciana Enl te
darti loi objetos
Soldados
con flechas
Hadadel
Bolsas
itecesarios para salvar
bosque
Druida
Llaves
Flechas
Indicador de energia, vidas
extra y objetos
transportados
El dibujo que aparece justo
debajo de la pantalla de ac-
cibn, es el indicador de ener-
gia y nos indica el nivel en que
de su color. Cuando comen-
zamos el juego con la energia
al maximo. este es de color
que perdemos energia se va
transtormando en colores
Debajo del indicador de
energia se encuentra la zona
de Objetos que portamos y el
indicador de vidas.
El indicador de vidas extra
esta representado por una fi-
gura pequena de un arquero
con el numero de vidas a su
lado. Cuando comenzamos un
juego. este no aparece en
pantalla; aparece una vez
consigamos alguna vida ex-
Desarrollo del juego
Antes de poder entrar en el
Castillo del Sheriff de Notihn-
gam. deberas conseguir la
espada, el arco y las tres fle-
chas magieas que estan en
poder el anciano Ent (un Ent
es un arbol con rasgos huma-
nos]. Para que el te de estos
objetos. deberas llevarle 3
bolsas deoroporcada uno de
los objetos. Y para conseguir
las bolsas de oro, antes tie-
nes Que localizar al Obispo de
Peterborough que va escolta-
do por un soldado. Es al sol-
dado al que debes de golpear
para que el obispo, al verse
i proteccibn, no le quede
is remedio que darle el di-
ro que I leva encima. Lasti-
i que solo lleve 2 bolsas de
a cada vez (necesitas 3
■■■-.si;.;;.i!
sob-
jetos). Tendras que buscarlo
repetidas veces para conse-
guir suficientes bolsas de oro.
(Puede estar en cualquier
parte, no tiene localization
flja.)
En la zona del piano sena-
lada con cuatro flechas a
cada lado, hay jabalies que
estan constantemente cru-
3l bosque de un lado a
otro. Tier
contacto,
que
contrario
:u energia rapida-
No puedes eliminar-
En cualquier parte puedes
encontrarte con los soldados.
que le dispararan flechas con
sus ballestas. haciendo que
tu reserva de energia decrez-
ca. Puedes eliminarlos gol-
peandolos con el arma que
poseas en ese momenio (al
comenzar el juego solo dispo-
nes deunpalo).
En los .lugares del mapa
El sheriff de
Notkingam, se rein
de ti si te captura
manddndote a la
con una equis denlro de un
circulo (es la carcel). No solo
es una contrariedad que le
a parte del mapa a
m, el cual te mandara (no
i antes reirse complacido,
narcados con una C puede al haberte capturado) siem-
iparecer el Sheriff de Nothin- pre al lugar del mapa marcado
ando aparece el
Sheriff, tambien lo hacen dos
soldados (uno por cada lado)
que no dejan de dispararle
hasta que eres Jransoortado
a la carcel. Si cuando esto
ocurre tienes un nivel de
energia bajo, puedes darte
pormuerto.
En los lugares marcados
con una H en el mapa apare-
cera el Hada del bosque
siempre que estes transpor-
tando algun objeto. Si llevas
un trebol te lo quitara sin mas;
si llevas dos, te repondra la
energia, y si son tres treboles,
te Iransportara a la ciudad, al
tro de un circulo en el mapa.
Si llevas bolsas de oro debes
evitar el paso por eslas pan-
tallas. pues te quitara una
cada uez que intentes pasar.
Si llevas treboles y bolsas de
oro, siempre te quitara prime-
ro los treboles.
Tanto en la pantalla del
Sheriff como en la del Hada,
una vez que entras en alias
no tienes control sobre Robin.
En el caso del Hada. despues
de quitarte un objeto, regre-
sas a la pantalla anterior y si
tara otro objeto (si no te que-
dan, entonces no aparecera
el Hada).
Una vez que tengaa tres o
mas bolsas de oro,
buscar al Ent, arbol con i
gos humanos. que puede
contrarse en cualquiera de
los tres lugares en que esta
dibujado en el mapa. A
bio del oro te entregars
mero la espada, luego el arco
y por ultimo las flechas magi-
cas (hacen talta 3 bolsas de
oro por cada uno de ellos).
El druida, sabio anciano
que vive en el bosque. puede
estar en uno de los tres luga-
res sehalados en el mapa con
una cabana. Cuando pases
junto a el, te dara una vida ex-
tra. No te dara otra vida hasta
que recorras gran parte del
juego y vuelvas a el mas tar-
de.
Hay otra manera de conse-
guirvidas extra ademasde vi-
sitar al druida. Simplemente
has de recoger los laureles
que se encuentran por el bos-
que y conseguiras otra vida
extra, una por cada laurel.
El carcaj con flechas que
encontraras en tus andanzas
por el bosque no te seran de
utilidad mientras no tengas el
arco que tiene el Ent. La finali-
dad de este carcaj es la de
proporcionarte 1 flechas que
solo podras disparar si tienes
Si has conseguido del Ent
la espada y el arco, cuando
pulses el boton de disparo y
tengas cerca a un soldado,
utilizaras la espada para eli-
minarlo. Si dicho soldado se
encontrase alejado de ti sera
el arco y las flechas el arma a
utilizer.
Observaras que en algunas
aparece una piedra blanca
con una flecha grabada y una
Sirven para indicarte la direc-
cion a seguir para encontrar
el castillo.
Hay una en la entrada a la
carcel. Otra en la entrada sin
puerta a la ciudad. Otras dos
cerca de la entrada a la ciu-
dad con puerta. .Y la mas im-
portant^, se encuentra dentro
de la ciudad seiialando una
puerta. Esta puerta es la del
castillo, que hay que atrave-
sar una vez tengas los 5 obje-
tos necesarios para poder
cruzarla (espada, arco y 3 fle-
chas magicas).
Si ys lienes los 5 objetos
(enhorabuena], al llegar a
esta puerta podras compro-
bar que se encuentra abierta,
Una vez la hayas cruzado so-
naran unos cortos toques de
trompeta y saldra en la panta-
lla la siguiente inscripcibn:
YOU HAVE SUCCESFULLY
COMPLETED
ROBIN OF THE WOOD
THE THREE MAGIC ARROWS
ENABLED YOU TO ENTER
THE
ARCHERY CONTEST AND
WIN BACK
THE SILVER ARROW
Posee una gran variedad de
pantallas, personajes, objetos
y sonidos, y tiene una sintonia
fuera de serie. Si a esto le
anadimos que, sin serlo, da la
sensacidn de tridimensionali-
dad. nos encontramos ante
un juego muy complete con el
que los programadores de
Odin Computer Grafics LTD
dad que caracteriza a sus
juegos.
Francisco Javier
Rocha Freire
CATALOGO DE SOFTWARE
PAR A ORDEN ADORES
PERSONALES IBM
TODO EL CATALOGO DE SOFTWARE
CON MAS DE 800 FICHAS
Li
1." EINTREGA 3.500— PTAS.
(400 FICHAS + FICHERO)
RESTO EN TRES
ENTREGAS TRIMESTRALES
DE 1.500,— PTAS. CADA UNA. I
I'KF (TO TOTAL UL LA SUSC'RII'CTON - 8.1)1!
CUPON DE PEDIOO
intmliSM
) KS I. OS COM HSIOW!
Mmmmm&M f:
PLOTTER
Esie programs es el resul- prevfamente almacenado en letras R, T, Y, F, H, V, B, N.
iado de la ampliacion y mejo- cinta. 2. Modo (MO). El modo 1 es
ra del aparecldo en el mime- Las opclones del programa el borrador, es plntar y en
ro9deZX. eon tantas que nos vemos el 2, el cursor corre sin dejar
La superacidn del anterior obllgadosa resumlr. rastro.
se pone de manlflesto, al po- Entre las mas destacadas 3. Variar el salto (SALT).
der no solo dibujar las mejo- seencuentran: Pulsando 7 sa Incrementa
res pantallas como las que 1, Mover lax (cursor) en to- uno, 6 decrement a 1. Con 8,
aparecen Impresas, slno das la? dlrecclones vertical, el salto pasa dlrectamente a
lambien retocar un dlbujo horizontal y diagonal con las 1.
4. Pedir ayuda con A. Te in-
forms de las Instrucciones, al
tiempo que archive la ultima
partalla en la que estuvleses
trabajando. Para volver a ella
solo tienes que pulsar cual-
quler tecla.
5. Trazar circuloe con el
centro en el cursor pulsando
C.
6. Rellenar un recinto ce-
rrado. Para ello debes situar
dentro de la secciin vertical
del recinto el cursor. Al pul-
sar se te pedira la intensi-
dad del rellenado, que tend ra
una variacidn de a 10. Con
el rellenado, a pa racer a arri-
ba en la parte izquierda un in-
dicador de la intensidad que
es posible cambiar durante
el proceso de rellenado o de
golpe.
7. Obtener el esquema de
baja resolucion Se logra pul-
sando W. Loe cuadros 6x8
se ponen alternativamente
con BRIGHT 1.
8. Memorlzar un punto se
consigue sltuando el cursor
en el punto y pulsando la le-
tra M. Con L se traza una rec
ta desde el cursor hasta t
punto memorizado y pulsar
do K se logra un arco.
9. Movimianto de la panta- 1
Ha de derecha a Izquierda, I
punto a punto, pulsando Q y I
utillzando las teclas F y I"
Para volver al modo de di- 1
bujo, basta pulsar G y CAPS I
SHIFT.
10. Obtener una copia por I
Impresora pulsando I.
1 1 . Sal va r el dibujo en cm- saparecer el cursor pulsando Como podeis ver Guillermo
ta. oulsando S. X. Candela, se ha lucido en la
12 Se borra el dibulo oul- 14, Coloroar el dibu i° cua " creaci6n de este programs y
i c™ drado a cuadrado o entero a espero que todos vosotros lo
sandoSTOP. |atfez aprovecheis, en la realiza-
13. Se consigue hacer de- Para ello pulsa Q. ci6nde vuestrosprogramas.
I-IN.JEYIs IF J*-"" THEN SU TO 1 u BUB 13; fid SUB 10. ED TO 1C00 BEEP .OJ,50> 60 TO lOOO
■■" , HI' .'i-., lis (30 SUU 15i S |...i;. I, j I =■'»■■ rHLCt !=..! suu Lus r.i'l .' u/n) ■■ : LINE il: IF aKl)-
i.fl . i ,.-.,.. w.".',4-pl . BEEP .03,-15 i : .Hi Ti.'l. in"';, if ,,=»,» THEN BEEP -1,20s
w 1 Ltl ,•!: LID lu I'.f.Kf 1V/S IF i*-"s" THEN BEEP .1,-10
IM-UJ; l.LL.r .03, us so SUb 11. luK If P mi"2" 1HCK : DEEP .115." : CO ijli 12011
* -
*
FISICA
-^
Hasta ahora hemos vislo
unos programas de mov
miento de paniculas coi
sidcradas punluales, cs deci
sin estructura. Por lo tamo, so
podian trasladarse, no gira
Consideremos ahora un solido.
ocupando un cierlo volumen en
el espacio. Este solido va a estar
tonsi.it uido por dos esferas
iguales. de masa m y radio R.
uuidas por una varilla dc alea-
cion litem y resisienle. de masa
ilesp ice milk' \ longitud 1 (ver
fig. 1). El centra de masa de lal
.sisieniii se encuentra en el cen-
tra de la varilla.
El movimienlo de un solido.
por complejo que sea aqucl, se
puede descomponer en una
traslacion dc su centra dc masa
y en una rotacion alrcdcdor dc
un eje que pasc por cl centre dc
masa (csio para movimicnto en
un piano, para movimienlo en
el espacio serian necesarios 3
giros alrededor de 3 ejes per-
pend icula res). Eslo es conse-
cuencia de que eualquier fuerza
anlicada a un solido produce un
par de rotacion alrededor de su
ccutro tic masa her f-rancis W.
Sent"-. «Mec;inica. calor \ soni-
do»,Ed-Aguilar, 1971).
Vamos a imagii
quilamcntcsobrc
F le comunica una fuerza vertical
de impacto F durante un breve
I tiempo (ver fig. 1). Si supone-
dc amisire hacia la derecha, el
ccntro dc masa dcscribira una
parabola, igual que si el sistema
estuviera concent rado en ese
punto. Ahora, a este movi-
miento hay que afiadir un giro
de la varilla alrededor del cen-
tre dc masas. con una u'lockkui
angular constanto. teiuendo asi
una simulacion del movimiento
general do esle sisloina rigido tie
Se han tornado como para-
metroslijo s (line a 30):
— longitud de la varilla: 40
— tiempo de impacto: 0,]
seg.
— aceleracion de la grave-
dad: lOm/seg-
— velocidad de arra:
horizontal: 12 cnVs
Al correr el programa se soli
cilan los datos siguientes:
— masa y radio de cada este
ccntro de masa al punto de im-
pacto, Llamemosle x. Si toma-
el origen de coordenadas
n elc
□ den
positive liacia la de-
recha' y negativa hacia la tz-
quierda (en fig. I sera por lanto
negativa), Por supuesto, tam-
bien liene limitacion, pues no
puede ser mayor que media va-
rilla m;is dos radios (se golpea-
Una vez introducidos los da-
mente el movimiento, indican-
do el tiempo transcurrido y el
angulo girado por la varilla, en
grades.
Algunos ejemplos
Introduzcamos:
La fuerza dc impacto esta li-
mitada en funcion dc las masas
por motivos de pantalla. No
conviene dar una fuerza muy
pequena, pues la parabola que
sale entonces es infima.
El punto de impacto se refie-
re a la distancia que hay del
„ R = 5 „F = 500..x =
-10
saliendo la fig. 2. Se ve un giro
moderado. (Es de advertir que
el angulo senalado en pantalla
Prueba otros valores de x,
siempre negatives, y comprue-
basuefectoen el giro.
Ahora, si corremos el progra-
= 5„F=500„x=l6
riosa fig. 3. Es decir,
(.Que sucederia si x hjese 0?
Aunque ya habra' pasado por
lus ojos la fig. 4, supongo que lo
habrias adivinado igualmenie.
En electo, ei momento de giro
es nulo y la varilla se conserva
purak-Jiimente a si misma, para
cualesquiera dalos inlroduci-
dos. En esia figura han sido:
m=1 „R = 5„F=480.
Para ver el efeelo combinado
dei caso en que hay giro y del
caso en que no lo hay, fijate en
la fig, 5, Se ha construido con la
d, s
ti (d + R|-. siendo
Lisa de eada esfera
nilongiiud de la van I la (20
— (ecleado datos m = 0.7 ,. R
= I2„F = 350„X =
— BREAKaM.-segundo
— GOTO 50
— tecleado dalos m = 0.7 „ R
= 12„F = 350„x = -24
— BREAK al euarto segun-
Se ve que, debido a la igual-
dad de datos, el cenlro de masas
sigue escrupulosamente el mis-
mo camino. Si x no es 0, habra
eigiroconsiguienie respeclo del
Se ha ealculudo e
m]
R. radio de cada eslera.
Es decir. a esle efecto se han
o.msidL-r.ido las esleras como
pumuales. El momenta de iner-
eia exacto se hallaria aplicando
el teorcma de Stonier, es deeir.
-2<i
mR" +
n(d +
Alsalir mayor que el del pro-
grama, la velocidad angular
cak'uliulneiila linen I .-() saldtia
menor, para la misma fuerza de
impulsion. Puedes comprobar-
!o eon esiii mie\:i formula para
1, aunque el efeclo puede ser
may pequeiio a menos que R
st\b sLilii.'iL'nti.'nu'riiL' yrande. '
Tomas Die*
SERVICIO DE
§plp£
VJ^SZ-
u*
mx^^
mm
•zxt
saaawiai
yjpl
■
MXi
•tf
-aS
E JEMPLARES ATR ASADOS
MAQUINA DE
ATWOOD COMPUESTA
Una maquina dc Atwood no
es mas que una polea. lipo dis-
co o con brazos. En combina-
cion con una cuerda sirve para
cambiar la direction dc una
fuerza aplicada. Una maquina
de Atwood compuesta no es
mas que la asociacion de dos o
mas poleas, con un ahorro de
fuerza a costa de velocidad.
El sisiema que aiializaivmos
Serin dos poleas solidarias.
concentricas, de radio y masa
diTerentes. Llamemos 1 a la ex-
terior y 2 a la de radio menor
(ver fig. I), Este sistema de po-
leas reactions segiin los valores
de las masas colgantes, m, y m ; .
Momento de inercia
Llamemos w,, w ; . R,, R : a las
masas y radios respeclivos de
las poleas 1 y 2. Para hallar el
momento dc inercia I debemos
suponer una determinada con-
tlguraeion de las mismas. Por
seneillez scan discos, por lo que
el momento dc inercia total, se-
gun formula para discos, es:
I=-£-(w,R^ + w,R>)
(en el sisiema internacional, w
debe eslar en Kg v R en me-
tres).
Sabido el momenlo de iner-
cia. la ecuacion a apHcai al
conjunto giratorio es:
2 M = I a, donde
— 2 M es la suma de mo-
mentos respecto al cje de las
fuerzas actuantes. que en este
caso son las tensions- (el peso v
la reaccion del eje no crean mo-
mento respecto al centro).
— a es la aceleraeion angu-
lar del sistema, en rad.-s-. Usiu
(Mir
Supongamos un giro horario,
es decir, m, sube y rtij baja,
acelerados, siendo:
Llamando T, y T. las tensio-
H8S que soportan los hilos res-
pecti'.'os. la ecuacion de New-
ton darian:
Tenemos por tanto tres
iones con las incognitas
E 1 ]. Eliminando las
con I conocida.
Sabicndo a si
aceleraciones de los bloques, y
Seguimiento del programa
El micro solicita los datos
con la unica limitation de que
el radio de la polea 2 debe ser
superior al semirradiode la l,y
no execder al radio completo
(linea 260). Se evaluan los
L'Lilculos notvsurios en las lineas
450 a 470. Dcspucs dibuja. de
segundo en segundo, las posi-
ciones de las dos esferas (como
siempre. un pixel de recorrido
equivale a un metro).
Aparte de las aceleraciimes y
trando, en cada dibujo, el tiem-
po y espacios recorridos por
cada esfera (en valor absolute y
redondeados). El PAUSE de
la li'nea 740 obliga a pulsar una
tecla.
Introduzcamos como inicio
Ios datos de la fig. 2 (ver tabla
adjunta). Para t = 4. a partir de
un tiempo t
tuat'ioii de la pantalla. Para ver
el movimiento acelerado — es-
pacios cada vez mayores — ,
no se borra la imagen anterior.
La fig. 3 es la terminacion en
pantalla de este movimiento,
que sucede cuando t = 6;
Fijate que los espacios reco-
rridos por la csfera I son siem-
pre mayores que los de la esfera
2, por ser siempre a, > a : , ya
que R, > R,.
Giro en sentido horario
Del analisis de la expresion
de la aceleracion angular se de-
duce que tiene que suceder uno
de los 3 casos:
a) m:R! > m t R| a >
sentido horario.
b)
otiRi =
1,R,
=
) hay giro (se equilibran los
itosdegiro).
n-R, < m,R, a <
en sentido antihorario.
10 REM MAQUINA DE
490 PRINT INVERSE 1;AT 10,0;"M
20 REM ATWDOD COMPUESTA
OMENTO DE INERCIA"! INVERSE 0; AT
35 REM »«<»««*»**»**S»»»******
12,0;"I="(mi
40 REM por Tomas Diez
500 PRINT INVERSE 1 ; AT 15,0|"E
45 REM *a»*t**t******t****t**
SPACIO 1 ESPACIO 2";AT 20, 5j "TIE
SO REM INICIALIZ. DE VARIABLES
MP0="
70 CLS : BORDER 1: PAPER 6: IN
540 REM BUCLE DE DIBUJO
K
550 FOR t=0 TO 60
150 LET 10-65: LET rl-30i LET r
570 LET el=aHt!t/2+10
2=22: LET g=9.B; LET * = 1
5BO LET e2=10-a2«t«t/2
2O0 BO BUB 22001 LET -f=~ f
600 IF el<0 OR *1>-124 THEN BE
210 REM ENTRADA DE DATDS
EP 1,-12! STOP
220 INPUT "nasa del disco 1 ? (
610 BEEP ,05,t
Kg) "Kill
620 PLOT 200-rl+l,130; DRAW 0, -
230 INPUT "radio del disco 1 ?
(cm) ";dl
640 CIRCLE 200-rl+l,130-el,6
240 INPUT "nasa del disco 2 ? (
650 PLOT 200+r2,130: DRAM 0,-e2
Kg ) '" t m2
660 CIRCLE 200+r2,130-e2,6
250 INPUT ("radio del disco 2 7
700 PRINT AT 17,0; 085 INT < (el-
10) 1100) ZlOOjAT 17,I0;ABS INT ((
260 IF d2<dl/2 OR d2>dl THEN G
e2-10)«100)/100
TO 250
720 PRINT INVERSE 1 ; AT 20,12;t
280 LET dl-dl/lOO: LET d2-d2/10
740 PAUSE
0: LET r2=rl«d2/dl
7S0 NEXT t: STOP
300 INPUT "masa ml ? (Kg) ";wl
2000 REM SUBRUTINA DE DIBUJO
310 IF ml<=0 THEN BO TO 300
2200 CIRCLE 200,130,rl
320 INPUT "masa m2 ? (Kg) ";w2
2300 CIRCLE 200, 130, r2
330 IF m2<=0 THEN BO TO 320
2400 FOR i=0 TO 40
400 CLS : GO SUB 2200
2500 PLOT i+160, 170-1
440 REM VARIABLES DINAMICAS
2600 DRAW S0-2*i,0: NEXT i
450 LET mi=(ml*d!*dl+m2«d2«d2)/
2650 IF f — 1 THEN RETURN
2
2700 PLOT 200-rl+l,130: DRAW 0,-
460 LET al-fa=g«(nl*dl-w2*d2)/<w
10
I*dl*dl+w2*d2*d2+<ni)
2S00 CIRCLE 200-rl+l, 13O-10.6
470 LET al=alfa*dl: LET a2=al-ta
2900 PLOT 20O+r2, 130i DRAW 0,-10
*d2
3000 CIRCLE Z0O+r2, 130-10,6
4B0 PRINT INVERSE 1 ; AT 1,0; "AC
3100 IF *=1 THEN PRINT AT 15,20
ELERACIONES"; INVERSE 0;AT 3,0;"
;"ml";AT 15,26; "m2"; AT 5, 19; "Rl"
al=";AB5 al;AT 5, 0; "a2=" ; ABS a2;
jAT 6,25;"R2"
AT 7,0( "alfa=";ABS alfa
3200 RETURN
Hemos visto el caso c). y con
el ejemplo de la fig. 4 vamos a
ver el caso a), Introduce los da-
tes de la tabla y veras como va
subiendo la masa I. segundo a
segundo. Es decir. que io que
determina el sentido de giro es
una combinacion de- pesos col-
ganies y radios.
Prueba Hi el caso b). con una
i.-(inihin;icion ikr liatos till que SC
I
igual tiempo
isuial distancia. Es lo que succ-
dc en la fig. 5. donde se ha to-
rnado R, = R ; = 10 cm, si bien
una masa diferenie para las po-
k',i>. Es decir. son dos discos de
difereme malerial. Fijate que
salen iguales aceleraciones li-
Tomis Diez
n,R, = m,R,.
silas
Por ultimo, ique sueede :
joleas lien en igual radio? El
;entido de giro lo decidira la
Tiasa co I game mayor, y las dos.
Figura
R.
R.
M,
M
2y3
1
.1i
d.Ji
14
6
5.7
4
I
1.1
I
10
!
; - :
5
(1 7
10
i!..S
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CODIGO
MAQUINA
Almacenamiento
en
La forma mas habitual de introducir tos codigos de las
rutinas en C/M consisle en reservar una zona de memoria
por encima del programs en BASIC, despues de ejecutar
una instruccion CLEAR que to mantiene a salvo. Sin
embargo, existe otro metodo alternativo que aporta
algunas ventajas: almacenar la rutina en una linea «REM»
del programa BASIC. Veremos que este metodo aporta
ciertas ventajas y to ilustraremos con una rutina que le
permitira crear "Ventanas" de una forma muy comoda
para utilizarlas en sus propios programas.
uele estar muy ax-
tendida la costum-
bre de situar los co-
digos a partir de [3
direccion 600OO o
cualquier otra zona
ria de la RAMTOP.
el mejor lugar para almace-
ir codigo maquina. El meto-
1 empleado para estos ca-
suficiente espacio en memo-
ria para que pueda caber la
rutina (generalmente cerca
del final de la RAM) a partir de
una determinada direccibn.
Esta se logra con la instruc-
tion BASIC "CLEAR direccion
de comienzo - 1", y de esta
forma esa zona de memoria
queda asegurada Aunque si-
gue siendo posible corromper
el cbdigo maquina con PO-
KES mal intencionados en di-
cho lugar, el BASIC no puede
afectarle de ninguna manera,
ni tan siquiera la instruccibn
NEW podra borrarlo.
La mayor desventaja de
este metodo consiste en que
el codigo maquina queda se-
parado del programa BASIC
debe incluir un cargador de
codigos o grabar el codigo
maquina separadamente me-
diante "SAVE "nombre"
CODE direccibn. longitud. En
ner que cargarlo manualmen-
te cada vez que lo utilice, con-
vene salvarlo en cassette in-
mediatamente despues del
programa en BASIC, cuya pri-
mera linea debe contener las
siguientes instrucciones para
introducir el cbdigo maquina
en memoria: 10 CLEAR di-
reccibn - 1: LOAD "nombre"
CODE.
LaslineasREMysu
utilization para
aimacenar codigos
El metodo alternativo con-
siste en introducir los codigos
dentro de una sentencia REM
de un programa en BASIC. La
forma habitual y ortodoxa de
utilizar esta instruccion es la
siguienfe: 10 REM comenta-
rios del programador.
cualquier dato que aparezca
despues de un REM se ignora
per el microprocesador cuan-
do se esta eiecutando el pro-
grama. Esa informacibn pue-
de ser de cualquier tipo, in-
cluido et codigo maquina.
iComo puede conseguirse
esto? El problema a solventar
es doble: colocar los cddigos
inmediatamente despues del
REM y conocer la direccibn de
:ilio, perm itien don os matar
23635 y 23636 al-
en formato -byte
bajo/byte alto° el comienzo
del programa BASIC, el cual
puede visualizarse introdu-
desde el BASIC. Si surnames 5 a la cantidad
vez mas, las variables resultanle, obtendremos ladi-
.lerna vienen en nuestro reccion del primer caracter
le sigue a la senlencia REM,
iponiendo que sea la prime-
ra instruction de un progra-
ma. Puede comprobarestoin-
Iroduciendo en su Spectrum
el siguiente programa:
10 REM ABCDEFG
20 LET loc = 256* PEEK
23636 + PEEK 23635 + 5
40 PRINT CHRS (PEEK (loc +
I));
50 NEXT i
i lo ha hecho. se impri-
miran en pantalla todos los
caracteres Que siguen a la
inslruccion REM. Ahora, sus-
tituya la linea 40 por POKE
loc + i, 48 + i. El contenido de
la linea REM queda susiituido
por los codigos ASCII 48 a 54
guientes instruc-
(CODIGDFUENTEEN
10 EN CASSETTE!
i.i2u LET Byte=0
03U I'illtiTOt-iE 2001
;■_!'. ■ i , 363fa+F'tlL:K 23;
. BO SUB 1000
i CLB : FUR 1=1 U
SU PHltil HI
t=l TO LEIM
i RLM CSKUHUUK HEXADECIMAL I
RUT1NH EN CUDIliU HHUUlNH
) UEF FN P(n)=CCJDE h3'i!<J-40-
Programs de demostr acion
El programa de este mes
(fig. 2) utiliza el sislema alma-
cenamiento en una linea REM
para que pueda usted familia-
rizarse con este metodo. El
programa en Ensamblador
(fig. 1) tiene una longitud de
96 bytes. Si lo estudia mas
detenidamenle, podra obser-
ver que no se hace mencion
de direcciones especificas de
memoria que puedan estar si-
tuadas en [a misma rultna, lo
cual quiere decir que es com-
pletamente reubicable. Esla
forma de escribir programas
iiene la ventaja de poder for-
ma r una libreria de rutinas, y
De esla manera, utilizando
llamadas CALLs desde el pro-
grama principal, se pueden
acceder a aquellas sin ningiin
tipo de problemas. Esta reubi-
cabilidad se consigue evitan-
do las instrucciones CALL y
JP que llaman a una direccion
concreta de memoria.
El programa cargador
muestra el uso de este meto-
do. En la rutina decodificado-
ra (a partir de la linea 1000)
no se lee ninguna direccion
especifica de comienzo (linea
1040), ya que esta yiene de-
terminada por la linea REM
96 '
de lo contrario el codigo ma-
quina se siluaria sobre el BA-
SIC, destruyendolo y provo-
cando el error "N Statement
Creadon de ventanas
ma, la pantalla se llenara en
su totalidad con ..X». y segui-
damente se superpondran
encima una serie aleatoria de
«pseudoventanas». Las ven-
tanas verdaderas, implemen-
tadas en otros ordenadores,
permiten limpiar una zona de-
terminada de la pantalla y co-
lorearla con el fondo elegido.
se puede es-
ribir dent
1 ™. 2 1
(PROGRAMA DE OEMGSTROCION BASIC V CARGADOR
HEXADECI MAL — N ombre: VENTANAS— GRABAOO
EN CASS En El
OrtS 60000
S WINDOW LD IX, (23563)
; IX-
direction del arguments de
4 LD E, flX+4)
;E=c
aordanada H ce ia esquins sui
5 LU» D, (.DS+I12)
;i)=c
oprrienada y de la esamns superi
i LD C, ii.X+20)
fC-i
7 _D B, (IX+2S)
:B=a
S LU A, (IX+36)
;A=v
9 PUSH AF
U LS ft,D
l3e
En este caso, lo que nues-
tra rutina hace es limpiar y co-
lorear una zona de la pantalla
y es Listed quien debe tener
cuidado en no escribir fuera
de la venlana. En todo caso.
la rutina realiza rectangulos o
cuadrados casi instantanea-
mente, a una velocidad que
no puede tie ninguna manera
conseguir el BASIC. Si quiere
apreciar la rapidez de ejecu-
cibn, borre la linea 60,
Si ha ejecutado ya el pro-
grama, intente listarlo. Com-
probara que han surgido algu-
nos probiemas. La linea REM
eslara llena de cbdigos errb-
neos y posiblemente saldra
un mensaje de error del siste-
ma operative. Esto se debe al
cddigo maquina colocado so-
bre la linea REM. Al listar el
programa, el sistema opeativo
sigue interpretando lo que
hay encima como cbdigos
ASCII y, por lo tanto, no es de
extraiiar Que se vean TO-
KENS y caracteres de control
en dicha linea, pero estas
particularidades no suponen
ningiin problema.
Ahora, se puede borrar to-
das las lineas a partir de la
1000, y simplemente con I
cer RUN 10, el programa
ejecutara igual que antes,
sigue queriendo acceder
listado, haga LIST 2y noti
dra ningun problema. Puede
grabar y volver a cargar (
programa sin tener la neces :
dad de volver a cargar los cc
digosdentro dee!.
imroOuc
e
30
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LD
A T H
Sdirec
studianies-
^4FUNaoNLS er siones
iJi* con °f l ?rS hexadecimal,
OJ5
HI
codigo maQuina, haga ubo de
la tuncion FN w. con este for-
mate FN w(x,y,w,h,i,] donde
-X" e -y« son las coordena-
das (columna. fila) de la parte
superior izquierda del rectan-
gulo, ~W" su longitud, "h» su
(ej.: RANDOMIZE USR FN w
(x,y,w.h,l) O LET r>= FN W
(x,y,w,h,i)|. AsegLirese de que
el rectangulo quepa en la
pantalla (columnas: 0/31, fi-
las: 0/23), ya que, de lo con-
trario. podria «calgarse» el
sistema opetivo. Debe tener
cuidado tambien, cuando es-
criba sobre una ventana, de
al mismo PAPER
haya aslgnado a
,e producirja una
Orlando Araujo
Cuando tenga que emplear
esta apticacion en aus pro-
pios programas, borre todas
las lineas, excepto la primera
y la segunda. Para llamar al
tos del rectangulo (ver fig. 3).
La funcion tiene que estar
precedida por instrucciones
como RANDOMIZE o LET n=
I
ci on de
ar
hivo de atrihutas.
56
P.RCA
RRCA
513
AND 3
LU |-I,A
POP BC
POP AF
63
LD DEI , 32
64 H
PUSH BC sbucle p
ara cole
car
el nuevD valor de la
65
PUSH HL ;atri bur
qs del c
ect
nciulo.
LD B,C
67 Wl
LB (HL) ,ft
68
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Forma de calcular el valot d
NEGRO
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VERDE
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3YAN
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nan E.p,™ D v, SJ D InttrtaU a
1 TAKE
| CIUDAD
- ■■" ^>»
General Dupont dirija
su TV Cuerpo de Ejercito
hacia el Oeste. Debera
mamener y defender en
su poder con su
infanten'a las villas Z y
X, mientras su caballerfa
da coberturaal
desplazamiento en
retirada del II y VIII
Cuerpo de Ejercito.
iEs una orden!
Firmado: NAPOLEON
BONAPARTE.
COMANDANTEEN
JEFE DEL EJERCITO
FRANCES
Napoleones
en zapatillas
AS buellas historicas de
IDs primeros War Games
■ hay que encontrarlos en
lores que podian intervenir en
una batalla, de una forma re-
ducida y proporcional era un
elemento clave para el gene-
Alejandro Magno y la Fala
ge maceddnica recurrieron
este tipo de simulacion pe
conocer las posibles reacci
Sin embargo, hay que 6
perar hasta 1850 para emp
zar a observar su analisis
utilizacion en I
Mayores de los ejercitos de
algunos paises.
Tras la unificacidn nacional
Alemania dirigida por Prusia,
el Kaiser aleman impone la
necesidad en el Estado Mayor
de su ejercito. de estudiar una
camparia contra Francia de
forma que el ejercito trances
quede desarticulado en po-
Todo se recrea mediante
maquetas y mapas que simu-
lan no solo el aspecto geo-
grafico donde se desarrollara
la contienda. sino el potencial
enemigo y los posibles facto-
res a intervenir en la batalla.
Declarada la guerra contra
Luis Napoleon Bonaparte, se
sucede con exactitud milime-
trica, tal como se habia dise-
liado por parte del Estado
mayor aleman utilizando la si-
mulacion de un War Games.
Desde ese momento hasta
nuestros dias. hemes asistido
al desarrollo de este sistema
de juego de simulacion mili-
tar. no solamente en las aca-
demias militares de los distin-
tos paises, donde se utiliza
para estudiar batallas histori-
cas por parte de los futuros
oflciales y jefes del ejercito,
sino tamblen en los jsuarios
de los paises occidentales,
que deseosos de comprender
el fenomeno histortco de la
guerra los unos o. ambicio-
nando tener en sus manos la
capacidad de destruir al ene-
migo los otros, sentados co-
■I
j j - ! '
BfN^
| 4
jr
NK
modamente en el comedor de
su casa, han logrado un in—
cremento de produccion de
estos juegos superando al
bistorico ajedrez.
El mundo anglosajbn en
de este proceso de Ji
tar continuamente los Napo-
leonesen Zapatillas.
Desde las empresas dedi-
Napdeones
en zapatillas
cadas a la fabrication de es-
tos juegos, hasta las rsvistas
que dKunden novedades. tec-
nicas y estrategias, configu-
ran un mercado en auge, que
posee su mayor exponente en
Eslados Unidos.
Sin embargo, la tecnica de
los War Games, anteriormen-
te algo lenta y pesada a la
hora de realizar la evaluacibn
de las batallas, ha tenido un
impulso importante con la in-
corporacidn del ordenador a
la vida cotidiana.
La capacidad grafica, soni-
do y rapidez en manejo de al-
tas cantidades de datos, que
se pueden mantener en me-
moria, han logrado del orde-
nador el elemento ideal para
el desarrollo de los War Ga-
mente desde sus
programas,
corporando simulaciones be-
licas (tanto estrategicas
como de arcade, sin embargo
estas ultimas no nos ocupan
en este articulo).
Programas como Battle
1917, War 70, Whodunnit, Air
Alerta o Stonnkers son viejas
glorias prehistoricas en la
evolucion de este tipo de jue-
Pese a la buena intencion
de los program adores, sin
embargo, bien por desconoci-
miento de la tecnica de los
War Games o por la inexpe-
riencia en la programacion.
los juegos adolecian de talta
intormacibn exacta en torno a
las unidades, con una estima-
cion de la oonfrontacibn beli-
Un programa sobre todos
los demas, ha variado el es-
quema seguido hasta ahora.
El ARHEM aparecido ape-
nas unos meses cambiaba
los conceptos y disenaba un
ritmo a seguir por cualquier
War Games para ordenador.
Informacion geografica pre-
cisa, analisis detallado de
cada unidad, posibilidades de
cada arma, tanto en el movi-
miento como en el fuego, des-
de una perspectiva ofensiva y
defensiva, unido a un calculo
razonable de probabilidades y
rapido en su consecucibn, lo-
graban de este luego hacer-
les el primer programa al que
realmente se le podra deno-
minarWar Games.
Otros programas empiezan
a seguir su camino. Desert
Rats es un buen ejemplo.
Centrado en la guerra de
Africa entre alemanes y alia-
dos, supera la delimitacibn
del propio Arhem solventando
los problemas que poseia el
La avalancha en pro de la
conquista del mercado no se
ba hecho esperar, Waterloo,
Austerlich, Bulge y Arena son
los ultimos titulos presenta-
dos por Software Center para
este cometido.
lEE
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MADRID
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BARCELONA
(93)3014700
Los dos primeros ambienta-
dos en 1800, reproducer las
batallas de Napoleon contra
la Alianza europea auspjciada
porlnglaterray Rusia.
Los dos programas poseen
sin embargo una evaluacion
del enfrentamiento unidad
conlra unidad demasiado
aleatoria, sin poseer el juga-
dor en ningun momento una
Napoleones
en zapatillas
inlormacion eficaz sobre sus
unidades.
Bulge por otro lado, repre-
sents la camparia de las Ar-
denas (rancesas durante la II
Guerra Mundial. La ofensiva
alemana y su capacidad ata-
cante, se encuentra perfecta-
mente expresada, la relacidn
de los entrentamientos entre
distintas unidades. sin ser lo
espectacular que resulta el
Arhem cumple dignamente su
cometido.
Arena es un programa mez-
cla de arcade y estrategia, la
ope ion tie com bate di recto
con el rival resulta excitante,
Sin embargo, su planteamien-
to estrategico, deja bastante
Corno pedeis ver, las opcio-
tiempo que, observamos una
ca de los programas desde el
punto de vista War Games,
con una mejor disposicion de
la informacibn por unidad, te-
ejora en las relacio-
ltitativas de combate
dades y mayor cele-
mas, unido a un aprovecha-
miento positivo de la calidad
sonora del ordenador.
Ya se puede escuchar
elsonido del future
AMSTRADCPC-464
AMSTRAD
* ssa *
ORDENADOR)
PCW-8256
AMSTRADCPC-6128
sm
1
Centronics • SDMINISTHO • Orctenado
.timplclo con leclado, palilalia, Umdad
' IfWBfCC&sy
i - 1 i 1 11
512K rah
1 Mbyie in
* H PCW
ii'iAuiuiiisin
Wipae :. .'-..:.':■ sin
m
Ei I.V.A. no esia mduida en Ids precKW.
NOTA: Ls limy isnr IMM* Miim; .niBMnlia del
illMialo ).i Hi.' ■ . ■■■ AMSTRJID ESPilSA | ...
ppf
HtMSTRAD-
•^ ^^ ^*
~~ f
SofWiie PiofMlonal,
"piecios flMSTRflD"
Tltulo:
Mitterio
:y Tyler y Chris
Oxlads
Editorial: Edlciones
GBne rales An ays
preguntas
cpntestadas en la ultima
pagina. Este no es un libro
del lenguaje,
graficos y la generacirjn de
de programacion en
sonido. En definitive, el li-
es bastante buena y los
prog ram as comenta-
prpgramas estan comenta-
donde se explica que
dos lo Justo para que el lec-
tor tenga algo que descu-
programa. Tambien
see un esqueleto que
programas se entianden, lo
preguntas al lector
cual es un exito y la pre-
Alitor. Tony Potter
Los detractores da los
ord en adores y. sobre todo,
s enemigos de tener un
ordenador en casa, utilizan
el arguments "Bueno, y
dor?" Este libro puede sig-
ilficar un puntrj a fauor de
Tras la presentacion de
a electronics y un pequeiio
jna completa descripciin
Je los simbolos y funciona-
ponentes que van a ser ufl-
is circuitos. Mediante
detecta la posicion
de los articulos necesarios
TllulO: Cdtiigo Mflquina
para realizar los circuitos,
BimpllflcadoZX Spectrum
las plantillas de estos. asl
Aulo'i Paul Holmes
como las de las caselas y
Editorial: Edlcionos Tecnicas
Rede
sen sores, Tambien incluye
Paolnast 167.
una lista de direcclones
utiles a la hora de comprar
Aprender codigo maqui-
el material electronlco.
sentado y explicado en el
es leyendo libros o artlcu-
realm en te pa so a paso. y
con dibujos muy claros. el
de codigo maquina es real-
libro casi es un comic. Aun-
que presenta Lin aspectP
mente diflcil. La mayoria de
do simples, y no aclaran
ptas para realizar los cir-
cuitos, supone un desem-
especializados y no se
bolso bastante grande. si
pueden comprender. Este
srSSSs
ci6n en C/M, Y la razon de
esto estriba en que el au tor
y que para poder conectar
no ha pretendido dar una
el Spectrum a los circuitos
paralelo. Pero bienvenida
dor Z80. Simplemente se
han seleccionado y expli-
sencilla y enlretenida de
cado las instrucciones mas
importantes y significati-
de su mano, en el hardware
uas. sob re todo de cara al
de los ordenadores. que es
Spectrum, dejando de co-
sin duda el punto flojo de
mentar instrucciones que
pueden comprenderse fa-
cilmente, y para entender-
las hay un apendice en el
ip — :COMO HACEfl=
COCHES
1 Y IRENES
libro donde se explica el
las instrucciones del Z80.
Ouiero re sal tar que este
aunque el autor diga lo
CONTROLAD05 POR ORDEHADOR
contrario. Paul Holmes re-
^MM&
g^^fesi^^^SBr
tt£fi^ ^Z-r^B-
der aprovechar el libro.
BF>'.w*«sffiS!Ss. - v **^
•WfiSlSsF*^- jj>A
basicamente como funcio-
^^\XPf^^^^^^^ ^M
dos los capituios estan tra-
tados de forma simple.
planteando la necesidad
de cierta operaoion y pre-
spectrum i
,jfH
programas ejem-
Ademas de los ded
>s a las instrucciones,
ly que destacar el capitu-
de las interrupciones. E
Bta el asunto de una to
a Clara y facilmente cor
codigos '
ntico al df
explicacion. sirve pertecta-
(tar)eta de cod if 1 1
definitive, un libro c
la
sxpli
En
Hay gents que piensa
que el manual del Spec-
trum es dificll de leer y en-
mejores, comparado
i los de otroa ordenado-
i. Pero hay gustos para
preguntas que h.
mente del lector,
pecto que hay qui
es la importancia <
en el rr
que se les natragante^ y no
puedan entenderlo. iQue
11 entonces?. este libto
quiere ayudar a las perso-
e encuenlran en
cion. Su titulo lo
dice todo. aunque sea un
poco pretencioso. El testo
verdade-
ras posibiiidades del len-
guaje. Este libro es una ex-
plicacion tacil de en tender,
completar lo aprendido.
En general el libro i
muy bien, el capitulo
graticos es bastante t
' aparato de con
s programas ejerrtplo.
D deflnitiva, un buen libro,
i, Interactlvldad y lamen-
ndo la compcsicion de
os programas erroneos,
jn consejo final que que-
i ae describe en el.
Cada capitulo oomenta la
forma de solventar ciertas
9 construccion y tnontaje
Aunque pueda pare-
1 lema muy atractivo.
o tiene dos detectos,
3 hacen inasequible
a mayoria de los le
i. En p
r lugar.
an electronica podran ac-
de montaje y uso de estos
circuitos. Y en segundo lu-
gar. las funciones que rea-
lizan estos no suponen
unas ventajas de ma si ado
espectaculares. Much as
veces. la solucion del pro-
blems es desproporciona-
da con respecto a la mag-
nit ud de este.
COMPUTRONICA
no lorman parte d
nador ni realizan II
propias de estos.
tancias e instrucciones de
cara a conseguir el objetivo
deseado. a la vez que pro-
fundiza en el conoclmiento
En la introduccion del li-
bra se presenta la metodo-
logie de la -esoluo'in de
denador Come nemos de
entrenlarnos a un trsbaio
representan. Por ello. oo-
quier tarea que trabaje c
pende de nuesti
cidn y conocirr
tal forma que i
pe "
iwv el fruto que queramos.
Utilizar el ordenador para
resolver los problemas es-
co I a res cumpte tres obieti-
vos Importantes: resolver
Importante en el i
Este es un libra d
■: tern as. arendiei
import a ncia y viat
d ser n at ados c<
:■ , C3L
r Asimlsmo.
eJaboraoon. ve
bugging) de iwogramas.
Solo lamentar Que no se
ompiucn los diagramas de
f luio. expiicados en esta In-
en BASIC MSX, a c
lenguaje de otro
dor. De todas form;
PHOGRAMASife
AWCW*>es.n
BASIC
8
SWEEVO (Self-Wiled Extreme
Environment Vocational Organism) es un
robot de cuello largo y cerebro pequeno.
Segun el Robot Maestro sucumbira en
su difi'cil mision. Con tu habilidad y
nuestra ayuda puede salvarse...
Durante el Curso de Apren-
dizaje Compulerizado de An-
droides (C.A.C.A.), el pobre
de Sweevo suspendib el test
de memoria (no se acordo de
su nombre), el test de inteli-
Maestro decidid darle una ul-
tima oportunidad, tal vaz con
la esperanza de librarse de el
definitivamente.
En principio pensaron en
mandarlo a Odoreta 5, un pla-
neta plagado de zapatos vie-
jos <
gencia (no se acordo de co-
nectarsei. y el test de habili-
dad (al rascarse el cuello se
desenchufd por equivoca-
Pero el comprensivo Robot
un planetoide artificia
cido en los mapas
tz Folly.
Construido por el loco ba-
ron Knutz, y por su esposa
Hazel, estaba ahora habitado
por los experimentos geneti-
cos creados por Knutz. antes
de perder la cabeza definiti-
Algui
; de estos engen-
muy peligrosos y
i inofensivos pero
mision de Sweevo
narlos a todos, para poder
sar a! estado Active
dela mision
y su resolucidn
Va a sernos r
do acabar la mision
solo los monstruos son
grosos. sino que adem;
nas mordidas, los craneos
los dedos que brotan del sue-
to por sorpresa y montoni
deo
suelo o se nos caen encima,
es absolutamenie mortal.
La expresion de la cara que
quierda de la pantalla nos in-
dica la energia de que dispo-
Para ayudarnos a re solver
samejante problema, se ha-
llan repartidos por todo el pla-
neta unos curiosos objetos
con los que podemos matar a
jmigos que nos aco-
El planeta tiene cuatrc
bs a los que podemos
der bien tirandonos por I
De los experiments
geneticos del baton
Knutz, los objetos
agujeros (disponemos de un que los destruyen
paracaidas ultimo modelo: un
paraguas), o colocandonos
encima de las rejilias de a
acondicionado (sale tan fui
te que saldremos volando).
y de co mo se usan
3S monstruos que plagan
planeta tienen tambien
nombres monstruosos.
Wijus: Son unos horribles
cascos con patas, gue solo
se destruyen si con habilidad
y paciencia conseguimos que
cuando este sale del suelo.
Minxes: Unos bichos extra-
Tyrantes: A I
-Minxes- pero
zo levantado. Es dlficil de di
tinguir del "Minx=,
muere si consegui
tarlosconlabota.
Geese: Son una
gansos, los cuales tendremos
que destruir aplastandolos
con las pesas de una tonela-
da, que estan suspendidas en
el aire por un haz de energia.
Brownie: Son unos perso-
najes pensativos qui
mos que coger y no;
lara un contador situado i
margen superior derecho.
Objetos:
•\
'■ / /' / / /•"/
////■/////
/'/ / // /■/ /
/
/ / / Mr - /
' / / / /-/ /
/ / < /> / / //•/ /> /
/ /• /* /c/ // /, /
/. / /
A/ / / / S
J
SSIESEL Oh,
HECHOPMANOSOTROS
M
SENCILLO ASEQUBLE PROFESIONAL
i ,
-V
dremos qu
elevador y
Botas: Al igual que los osi-
tos. pero para destruir a los
Tyrantes tendremos que tirar-
sela flesde un lugar elevado.
Latas: La finalidad de estos
objetos es el ayudarnos a lie-
gar a sitios a los que de olra
forma nos seria imposible.
Del cargador, de
losextraordi
pokes y decomo
iue ayudado Sweevo
con vidas inf initas
Progra
ciitalo SI no hay errores en
los DATAS el codigo maquina
generado st
i bianco tras el Progra-
Resetea el ordenador y pon
a cargar la cinta con el pro-
grama cargador. Al acabar de
cargar preguntara numero de
vidas y si queremos ser inmu-
nes. Contestalas y pon en
marcha el cassette con el
programa original. Y..., a des-
truir monst ruitos...
Miguel Blanco Viu
Alejandro Andre
Fernando Diaz
valo en una cinta en bianco
con SAVE "CARGA WORLD"
LINE 10.
. ^~r~z
/■ / / ■ / // /<
SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS
:onlenido de I OS ejemplar
S£
iffrrr^
s'tZa"
J^^OSM^^h^^^S-
MMMwSLCSw MMHU-
w«*nwl.
■ N^/airoofz-a^o/S^X^'Ct
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